기울이기 편은 보고 오셨죠?




이렇게 당기면 토크가 발생하기 때문에, 상대는 토크를 없애기 위해서 어떻게 한다고 했죠?

이렇게 -방향 토크를 걸면서 버틸 거라고 했습니다.

하지만, 지금은 설명을 위해서 당기는 대로 순순히 따라오는 상대를 가정해 봅시다.


이렇게 당기면?


이렇게 한발 나오면서 기저면을 넓히며 토크를 없앱니다.

이번엔 상대를 박스라고 생각해 봅시다.


박스를 기울여서 넘어트리고 싶은데


박스가 금방 바로 서버립니다.

분명히 기울어지긴 하는데, 금방 바로 서버립니다.

이대로 계속 당기면서 끌고 가면, 아주 짧은 텀으로 기울어졌다 바로 섰다 기울어졌다 바로 섰다를 반복하며 끌려옵니다. (뚜벅뚜벅 걸어올 테니까)

불안정-안정이 반복되긴 하는데, 텀이 매우 짧다.

말하자면...


이런 상태라고 할 수 있습니다. 바퀴가 달려있어서 박스가 선채로 돌돌돌돌돌 끌려오는 거랑 마찬가지이기 때문에 기울어지지가 않아요.

이게 다 발이 자유롭기 때문에 벌어지는 일입니다.

그렇다면, 발이 나오려는 타이밍에 발 앞에 뭔가 장애물이 있다면 어떻게 될까요?


아까는 발끝을 회전축으로 하는 토크가 있었는데, 이번엔 장애물이 닿은 지점이 회전축이 되는 토크로 바뀌었습니다. +방향 토크가 유지되는 중이죠.

왜냐면, 한발 나와서 기저면을 만들어야 토크가 없어지는데 그걸 방해받았기 때문입니다.

여기서, 저 장애물이 사람이라면?


이겁니다. 이게 지읏기에요.

기울이기에서 발생시킨 토크를 유지시키는 것.

그런데 토크는 기저면을 만들면 없어진다고 했죠?

즉, 바꿔 말하자면 지읏기 = 기저면 방해하기 되겠습니다.

그렇다면, 기저면 만드는 걸 방해해서 유지된 토크를 효율적으로 활용하려면 어떻게 해야 할까요?

지금부터 지레 이야기를 해봅시다.


지레의 종류

아마도 많은 분들이 "지레"라고 하면 지레 겁을 먹을 시소처럼 중간에 축이 있는 걸 떠올리실 것 같습니다.

그런데 말입니다, 지레라는 게 세 종류나 있다는 거 들어보셨습니까?

저는 운동역학 공부할 당시에 처음 들어봤습니다.


1종 지레

다들 이거 떠올리고 계시죠? 이게 1종 지레입니다.

노란 화살표가 힘점(힘), 파란 삼각형이 받침점(축), 빨간 사각형이 작용점(저항)입니다.

1종은 스틱차를 몰 수 있습니다 힘주는 방향과 작용방향이 반대라는 특징이 있습니다.

주로 힘을 덜 들이는 쪽으로 사용되는 지레입니다만, 사용법에 따라서는 힘을 더들이고 작용점을 많이 움직이게 쓸 수도 있습니다.



2종 지레

2종은 작용점이 가운데에 위치합니다. 오토만 몰 수 있죠.

힘 방향과 작용방향이 같다는 특징이 있습니다.

힘에서 이득보고 거리에서 손해 보는 지레입니다.

3종 지레

3종지레는 힘점이 가운데에 위치합니다.

그리고 힘에서 손해 보고 거리에서 이득을 봅니다.


쓸데없이 지레 3종을 다 소개했지만, 우리는 유도 이야기를 하고 있었죠?

힘을 덜 들이는 방법이 유도에서 추구하는 방향이기 때문에, 3종지레는 제외합시다. 힘에서 손해니까요.


여기서는 1종과 2종에서 힘이 덜 드는 원리를 설명하고자 합니다.

(사실 메치기를 1종으로 봐야 할지 2종으로 봐야 할지 잘 모르겠어서 뭉뚱그려 설명하겠단 소립니다)


결국 토크이야기


기울이기 편에서 살짝 언급만 하고 넘어갔지만, 토크 양을 구하는 공식이 있습니다.

T = f * d
토크 = 편심력 * 모멘트 암입니다.

여기서 편심력은 회전축에서 벗어난 곳에 걸리는 힘이고, 모멘트 암은 회전축과 편심력 걸리는 지점까지의 거리입니다.


편심력과 회전축

빨간 점이 편심력, 파란 점이 회전축입니다.

그럼, 위 그림에서 모멘트암은 어디일까요?


회전축과 편심력 사이를 잇는 봉의 길이일까요?

아닙니다.


이게 모멘트 암입니다. 편심력 방향에 수직으로 교차합니다.

편심력이 있고 모멘트 암이 있으니까 토크가 생기겠죠?


그 토크로 인해서 오른쪽으로 기울게 될 겁니다.

그런데 만약, 저 빨간 상자가 회전축 위에 올라가 있다면?


일단 회전축에서 벗어난 지점에 걸리는 힘이 아니니 편심력이 아니고, 편심력이 없으니까 모멘트 암도 없습니다. 그러므로 토크는 0이죠. 좌우 어디로도 기울지 않을 겁니다.


편심력 * 모멘트 암의 또 다른 예를 들어보죠.

나무꾼이 나무 벨 때, 처음엔 천천히 넘어가다가 기울어질수록 빨리 넘어가죠? 그게 왜 그럴까요?


기울어질수록 모멘트 암이 길어지기 때문입니다.
(그림은 발로 그렸습니다) 오른쪽앞발

모멘트 암이 길어지니까 토크가 커지는 거죠.

같은 힘이지만 모멘트 암을 길게 쓰면 토크가 더 세진다는 걸 머릿속에 넣어둡시다.

원래는 이쯤에서 시소 타는 30키로 삼식이랑 50키로 오철이를 등장시키려 했는데요, 마침 좋은 영상을 찾았습니다.


말도 안 되죠?

그런데 이게 말이 되는 겁니다.


몇 키론진 모르겠지만 대강 왼쪽에 6장 꽂혀있으니까 60키로라고 치고요, 오른쪽은 한 장이니까 10키로라고 칩시다.


격자 한 칸에 10센치라고 치고요.

그러면 왼쪽은 토크가 몇입니까?

60kg * 30cm

1800이네요? (단위를 뭐라고 하는지 기억이 안 납니다.) 기억이 났으면 한국에서 체육선생 하고 있었을 텐데

자, 그럼 오른쪽은 토크가 몇이죠?

10kg * 180cm

1800이네요?

양쪽토크가 같기 때문에, 저렇게 말도 안 돼 보이는 균형이 잡힙니다.

눈치채셨으리라 생각합니다만, 지레가 힘을 덜 들이는 게 바로 이 원립니다. 작용점 쪽 모멘트암(작용팔이라고 합니다)보다 힘점 쪽 모멘트암(힘 팔 이라고 합니다)이 길어야 돼요.

힘만 놓고 보면 60키로에 10키로가 어떻게 비비겠습니까.

그런데 모멘트암을 길게 쓰니까 10키로가 60키로랑 맞다이를 까고 있습니다.

약한 힘으로도 모멘트 암이 길어지면 토크는 강해진다 이것 역시 머릿속에 넣어둡시다.

이제 다시 마네킹으로 가볼까요?


그래서 지읏기를 어떻게 하라고?

자, 다시 이 상황으로 돌아왔습니다.

보통 여기서 많이들 하는 실수가 있죠.

이놈을 바닥에 꽂아버리겠다는 뜨거운 의지를 불태운 나머지


이렇게 아래로 잡아당기게 됩니다.

그럼 어떻게 됩니까?


상대를 바닥에 꽂고 싶었는데, 애써 기울이기부터 만들어서 끌고 온 토크만 바닥에 꽂아버리고 말았습니다.

도장에서 많이들 들어보셨을 겁니다. "앞으로 당겨라"


아래로 당기는 상황입니다. 보시다시피 모멘트 암이 짧네요.

그럼 앞으로 당기면 어떨까요?


모멘트 암을 길게 쓸 수 있습니다. 대강 보기에도 3배 정도 기네요.

더 쉽게 비유하자면...

꽉 잠긴 너트에 스패너를 걸었습니다. 이걸 풀고 싶어요.

그런데 이걸...


이렇게 당기는 분 계세요? 없죠?


이렇게 당겨야죠. 모멘트 암을 길게 쓰고 자시고간에 우리는 본능적으로 답을 알고 있잖아요.

인체는 70%가 물로 이루어져 있으니까요.

..... 죄송합니다.

죄송합니다.




아마 앞으로 당기는 건 팔로만 당기는데, 아래로 끌어내리는 건 체중을 실을 수 있어서 더 편하다고 생각하시는 분들이 많을 것 같습니다.

그런데 생각해 보세요.

사람을 이렇게 들어 올려서 던지는 게 아니죠?



허리를 굽히면서 호를 그리게 됩니다.

팔 뿐 아니라 복근도 상대를 당기는데 쓰게 된다는 말입니다.

그리고, 앞으로 당기면서 이득을 보게 되는 점이 또 하나 있습니다.


중력 방향의 모멘트암이 길어져서 바닥을 향하는 토크가 강해집니다.

여기까지 왔으면 이제 떨어트리는 일만 남은 겁니다.

하지만, 그건 걸기 편에서 계속하기로 하죠 ㅋㅋ

지읏기의 역할은 여기까지니까요.



지읏기편을 마치며


이미 주기술이 정착되어서 재밌게 하고 계신 분들은 굳이 교정하실 필요는 없습니다. 분명히 자기 몸에 맞는 지읏기 포인트를 찾으신걸 테니까요.

하지만, 연습 중인데 잘 안된다, 당긴다고 당기는데 내가 끌려간다 등등..

뭔가 개선하고 싶으신 초보자분들께서 이 글을 보신다면...


꼭 한번 츄라이 해보시길 바랍니다.

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좋아요와 댓글, 디엠, 공유가 3부작을 완성하는 힘이 됩니다.

함께 만들어가는 메치기 3요소 시리즈.


편하게 댓글, 디엠 주세요.

잘 읽었습니다 라든지..
이해가 안 되는데 설명 좀 해주세요 라든지..
오빠 잘생겼어요 라든지..
다음 글도 기대할게요 라든지...


'겉핥기 운동역학' 카테고리의 다른 글

기울이기와 토크  (1) 2024.06.22
Posted by 쿼터배커
,

**전문적으로 운동역학을 공부한 건 아니고, 임용고시 과목으로서 공부할 때, 익숙한 종목을 예시 삼아 이해했던 내용을 공유합니다.


 

기저면과 무게중심, 그리고 토크


우선 영상을 하나 보고 가겠습니다.


영상을 보시고 나서, 이 세 가지를 생각해 봅시다.

1. 바로 서있을 땐 왜 안 넘어질까요?
2. 물이 꽉 차있을 때 기울이면 왜 넘어질까요?
3. 물을 반쯤 비웠을 때 기울이면 왜 안 넘어질까요?





모든 물체에는 무게중심이 있습니다. 그리고 무게중심에는 중력이 걸리죠.  오로지 아래방향으로만.


깡통에 물이 가득 차있다고 하면, 무게중심은 중앙 빨간 점쯤에 위치할 겁니다.


그리고 바닥과 닿는 부분이 기저면이 되는데, 위 그림의 파란 선 부분입니다.


앞서 무게중심에는 중력이 걸린다고 말씀드렸습니다. 아래방향으로만. 근데 위 그림에선 아래로 내려오다 보니 기저면에 얹히게 되네요. 이러면 아무 일도 일어나지 않습니다. 안정된 상태가 유지됩니다.




깡통을 기울인 그림입니다. 깡통 모서리는 사실 각진 게 아니라 짧게나마 면이 존재하잖아요? 그걸 표현한 겁니다.

그 짧은 면이 바닥에 닿으면 짧지만 기저면이 만들어지겠죠.


그런데 이번에는 무게중심이 기저면 밖에 있네요? 이 상태에선 무슨 일이 일어나는가 하면



기저면 끄트머리를 축으로 하는 토크(회전력)가 발생하게 됩니다. 위 그림에선 시계방향으로 회전하게 되겠죠? 그래서 넘어지는 겁니다. 발생한 회전력에 의해서.

그럼 물을 반쯤 버린 깡통은 왜 안 넘어질까요?


간단합니다. 물이 꽉 찬 게 아니라 깡통 하단에만 있으니까 무게중심이 낮아져서, 기울였을 때 기저면 위에 무게중심이 위치하게 됩니다.

이러면 어떻게 된다고 했죠?

아무 일도 일어나지 않는다고 했죠.
안정적입니다.

깡통을 넘어트릴 회전력이 발생하지 않아서 넘어지지 않습니다.

물론 외력이 작용하면 넘어지죠. 손으로 툭 민다든가... 바람이 세게 분다든가..

깡통얘기를 하다 보니 필요한 개념은 다 나왔네요.
무게중심, 기저면, 토크


잘 따라오고 계시죠?
이제 깡통얘기는 그만하고 인체모형으로 가봅시다.


기울이기

"기울이기"라고 하면 여러분들이 떠올리는 이미지는 이런 걸 겁니다.

사람이 극단적으로 기울어져 있어요.

그래서 여기서는 일본어 원어를 알아보고자 합니다.

일본어 원어로는 기울이기를 崩し(쿠즈시)라고 합니다. 뜻은 무너트리기, 허물기 정도가 되겠네요.

그렇다면, 무엇을 무너트리는 걸까요?

서있는 사람을 와장창 무너트려서 눕히는 걸까요?

아래 그림을 보시죠.


깡통이랑 똑같습니다.
파란 선은 기저면, 빨간 점은 무게중심.

바로 서있는 사람은 기저면 위에 무게중심이 얹히는 형태네요?

이러면 어떻게 된다고 했죠?

아무 일도 일어나지 않는 안정된 상태라고 했죠.


이 그림은 어떻습니까? 이렇게 당겨서 기저면 밖으로 무게중심을 빼놓으면 토크가 앞으로 걸려있겠죠?

이러면 저 사람입장에서는 '아, 앞으로 쏟아질 것 같은 느낌이다' 싶을 겁니다.

이겁니다. 이게 쿠즈시(무너트리기)입니다.

안정을 무너트리는 것. 이것이 기울이기의 본질입니다.

깡통이 저 상태라면 앞으로 넘어지겠지만, 사람은 깡통이 아니죠? 어떻게 반응할까요?


이렇게 한발 앞으로 디뎌서 기저면을 넓히면, 다시 무게중심이 기저면 위에 얹히게 되면서 토크가 없어지게 됩니다.

토크가 없어졌으니 또 당겨서 무게중심 빼오면? 또 한발 디뎌서 토크 없애고. 기울이기만 계속한다면 이걸 반복하게 되겠죠?

불안정-안정-불안정-안정 이걸 반복하게 된다는 겁니다.

그리고, 이건 비밀인데요 내가 당겨서 상대가 걸어오게 하는 것뿐만 아니라, 상대가 스스로 걷는 것도 불안정-안정의 반복입니다.



그래서 저는 이걸 "공짜 기울이기"라고 표현하곤 합니다. 상대가 걷는 방향에 맞는 기술만 넣으면 힘 하나도 안 들이고도 상대가 던져지거든요.

하지만 이 이야기는 지읏기편에서 계속하기로 하고, 이번 편에서는 토크이야기를 더 해보죠.


상대의 힘을 이용한다는 것


사실 토크의 양을 계산하는 공식이 있습니다.


T = f * d
토크 = 편심력 * 모멘트암

......인데요, 지금은 정확한 수치를 계산하는 게 중요한 게 아니니까, 수치는 대강 떠올리기 쉬운 숫자로 놓고, 토크의 방향만 생각해 봅시다.



그림 기준으로 우측을 +방향, 좌측을 -방향이라고 칩시다. 정식으로 이렇게 표현하는 건지는 기억이 나지 않습니다.

기억이 났으면 일본에 오지 않고 한국에 남아서 체육교사를 하고 있었을 텐데

+방향으로 10 정도의 토크로 당겼다고 생각해 봅시다.

이렇게 +10으로 계속 뚜벅뚜벅 걸어오게 될 겁니다.

하지만 상대 입장에서는 '어 이렇게 질질 끌려가다간 날아간다'라는 생각이 들 겁니다.

그럼 어떻게 반응하게 되나요?


이렇게 -방향으로 비슷한 양의 토크를 걸어서 당기는 토크를 상쇄하려 들 겁니다.

개도 할 줄 아는 토크 상쇄

+10에 -10을 하면 0이죠? 토크가 0이네요. 안정적입니다. +10이 유지된다는 전제하에 말이죠.

만약 이때 +10으로 당기던걸 그만두면 어떻게 될까요?


-10만 남아서 -방향으로 넘어지게 될 겁니다.

어? 아무것도 안 했는데 상대가 넘어졌네요?

..... 깡통이라면 넘어지겠죠?

하지만 사람은 깡통이 아니기 때문에 어떻게 된다?


이렇게 되겠죠.

이때 방향에 맞는 기술만 넣으면 넘어가는 겁니다. 하지만, 아까도 말했듯이 이건 지읏기편에서 이야기하도록 하죠.

여기까지 읽고 뭔가 눈치채셨나요?

유명한 유도의 격언이 있죠.

"당기면 밀고 밀면 맛있겠다 당겨라"

사실 당길 때 밀 필요도 없습니다.

당기면 힘 빼고 밀면 부산이 유명하다 힘 빼라 이 정도 느낌입니다.



 


당기던 힘 (+10)만 빼버려도 -10이 남잖아요?

물론 더 밀면 부ㅅ...   더 빠르게 넘길 수도 있지만, 힘만 빼도 상대방이 돌아갈 정도의 토크는 남는다는 이야기를 하는 겁니다.

반대로 상대의 힘을 이용하지 못하는 상황을 생각해 봅시다.

-10으로 토크를 걸고 있는 상대를 +방향으로 던지려면.....

+10으로 당겨도 이제야 안정된 상태(토크 0)가 됩니다.

여기서 +방향으로 더 당겨야 상대가 끌려오게 돼요.

내 힘을 빼기만 해도 -10이 남는 상황과, +10 이상의 힘을 써야 간신히 상대가 끌려오는 상황.

둘 중에 어떤 게 더 수월할까요?

답이 나왔나요?

그것이 상대의 힘을 이용한다 되시겠습니다.


2부 지읏기와 지레편에서 계속.

.....귀찮아서 유작으로 남을듯...

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지읏기와 지레  (6) 2024.07.04
Posted by 쿼터배커
,

옵션 킵의 베리에이션으로서, 업태클 QB런이 있습니다.

DE가 오픈을 경계하고 있을 때나,

DT가 트랩블락에 대응하여 인사이드를 막도록 된 경우에 씁니다.

DT가 LOS를 뚫을것 같다면, 그대로 트랩을 걸어서 QB는 그 안쪽으로 전진합니다.



이 업태클 런은 강력한 공격입니다.

사각형의 안의 인원수를 비교해보면, 오펜스 7대 디펜스 5입니다.

상황에 맞춰서 FB는 LB중에 하나를 블락합니다.

*******************


슬랏 포메이션에서의 프리즈 옵션



슬랏 포메이션에서 나오는 프리즈 옵션은 강력한 공격입니다.

프로 포메이션보다 풀 아웃하는 가드가 오픈을 향하기 편하고,

게다가 SB과 SF의 미스매치도 계산에 넣을 수 있습니다.


SB는 인사이드로 크랙 블락하는것도 가능합니다.

그리고, 프로 포메이션과 비교해 볼때,

DE가 안쪽에 있는 만큼, 그 바깥쪽을 비울 수 있겠죠.

************************


프리즈 옵션 페이크 패스


프리즈 옵션은 플레이 액션도 효과가 있습니다.

특히 가드의 풀 아웃이 DB의 미스디렉션을 유도하기 쉽게 되어 있습니다.

아래 그림에서는 TE의 로스루트(?) 가 메인인 코스 이지만,

작전 방향과 반대로 되어있기 때문에, LB가 따라붙는것이 쉽지 않습니다.

적진의 골라인 앞에서 사용하면 효과가 높은 작전입니다.

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원본

http://www.geocities.co.jp/Athlete-Acropolis/9318/keepano.htm

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Posted by 쿼터배커
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프리즈 옵션의 킵(Keep)


보통, 프리즈 옵션은 그대로 다이브 할지,

이브 페이크를 넣어서 오픈으로 전개할지에 따라 두개의 플레이로 나뉩니다


플레이가 오픈일 때는, FB에게는 핸드오프 페이크만 행합니다.

선택지가 3개 있는 트리플 옵션과 대조해서,

킵과 피치. 두개의 선택을 하는것을 2-Way 옵션이라고 부르곤 합니다.



다이브 플레이와 어사인먼트의 차이는, 풀 아웃 하는 가드 입니다.

풀 아웃하는 G는, 여러 베리에이션이 있어서, 전개에 따라 블락하는 상대가 바뀝니다.

G의 블락의 성패에 따라, 게인할지 어쩔지가 크게 달라집니다.

***********************************


프리즈 옵션을 하는데 있어서(프리즈 옵션뿐만 아니라, 어떤 오픈플레이라도 그렇습니다만)

제일 문제가 되는것이, DE를 블락하는 방법입니다.



보통, DE는 옵션의 키 맨으로 설정하여, 그 움직임에 따라 킵과 피치를 선택하지만,

QB에게 걸리는 압박이 거칠때에는, 풀 아웃한 G가 로그블락 하여

(돌아 들어가서, 안으로 막아버리는 블락)

OLB를 키맨으로 삼아 옵션을 합니다.

DE블락의 어사인먼트로도, QB가 오픈으로 전개할 수 있고,

DE를 블락할 필요가 없을때는 DE를 "털어내고" 2선을 블락하러 갑시다.

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QB는 선으로 그려진 통로를 달립니다.

상대 디펜스가 이 안으로 들어오게 된다면 피치 합니다.


블락은 다이브일때와 마찬가지로, 디펜스를 안쪽으로 막는 블락을 합니다.

DE에 대해서는 아까 말한 블락들을 상황에 맞춰 사용합니다.

기본적으로 TB어사인먼트의 선수를 낚아서, 키맨으로 삼습니다

디펜스가 스턴트를 해도 TB에게 가는 선수는 블락하지 않습니다.


TB를 향하는 수비수는 블락하지 않고, 그대로 TB를 향하게 합니다.

TB와 QB의 거리가 떨어져 있다면, TB를 향하는 수비수는 QB를 태클할 수 없습니다.

이것도 다이브때랑 같은 생각에 의한 것입니다.

(TB를 보고 플로우로 흐르면 FB을 못잡는거랑 같다는 말인가 봅니다)

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TB와 QB의 관계(Relation)



TB는 볼을 받을때 까지 QB와 적절한 위치관계를 유지해야 합니다.

볼을 받은 순간, LOS에 대해서 수직으로 전진하는것이 가능할 위치에 있는것이 베스트 입니다.

그 때문에, 이전과 같은 다이브의 순간에 TB가 뒤에 남아서 LB를 프리즈 시켰던 방법과 달리,

(??? 언제 그랬어...??))

TB도 처음부터 스타트하는 방법이 늘었습니다. (???)


적극적으로 스타트해서 LB의 과잉반응을 유도하는 편이,

인사이드의 다이브도 잘먹힌다는 계산도 있습니다

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원본

http://www.geocities.co.jp/Athlete-Acropolis/9318/fkp.htm

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Posted by 쿼터배커
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트랩 블락 & 앵글 블락

디펜스의 과잉반응을 이용


옵션 팀으로서 유명한것이 호세대학, 센슈대학 입니다만,

그중에서도 호세대학의 프리즈 옵션은 관동을 석권하여 호세시대를 만들었습니다.

호세대학의 강함의 원천은, 풍부한 재능, 두꺼운 선수층에 있다는 것은 말할 필요도 없지만,

프리즈 옵션을 가진 뛰어난 전략성도 빼놓을 수 없습니다.

그래서 이번에는, 프리즈 옵션 전법이 폭발적인 파괴력을 갖는 이유에 대해서 탐구해보고자 합니다.

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우선은 다이브부터 보도록 할까요.



- FB이 직선으로 스크리미지를 지나는 것이 이상적입니다.

-온 사이드의 T, TE, TB는, 오픈 플레이처럼 바깥쪽을 향해서 스타트 합니다.


옵션은 매번 어느쪽인가의 방향으로 작전이 전개됩니다. (이것을 플로우라고 합니다.)

이 경우는 왼쪽으로 전개되고 있기 때문에, 플로우는 왼쪽입니다.

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프리즈 옵션 다이브의 블락


프리즈 옵션을 구성하고있는 블락은 아래와 같습니다.





"막는 블락" & "흘리는 블락" 두개로 나뉘어 있습니다.

인플루엔스는 말하자면 "낚는" 동작으로서,

플로우 사이드로 움직이는 것으로 디펜스를 밖으로 유인합니다

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프리즈 다이브는, 안쪽의 상대에 대해서는 전부 앵글블락을 쓰고,

바깥쪽의 상대는 그대로 밖으로 흘립니다.

"스피드가 빠르다"라는 인상이 있으면 있을수록,

상대는 플로우 사이드로 흐르게 되겠죠.

오펜스는 앵글블락만 잘 하면,

스피드가 있는 FB의 경우, 간단히 중앙을 돌파 할 수 있습니다.

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FB의 러닝 코스



FB이 지나가는 코스는 굵은 선 안쪽이 됩니다.

앵글블락이 제대로 먹히면, 굵은선의 각도가 LOS에 대하여 수직에 가깝게 되서,

FB이 똑바로 달릴 수 있습니다.


작전방향의 LB가 플로우로 흐른다면, 굵은선 사이는 그만큼 넓어지고,

FB은 역시 편하게 달릴 수 있습니다.

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베리에이션... 더블 트랩 다이브



프리즈 다이브의 베리에이션으로서, 양 가드를 풀 아웃 돌리는 방법이 있습니다.

스트롱사이드(S/S)의 DT를 인플루엔스로 밖으로 데려와서, 트랩을 편하게 만드는 작전 입니다.

S/S DT가 업센터(A갭을 말하는듯)를 빨리 막으려고 하는 경우는,

W/S G가 DT를 풀 아웃에서 훅 블락하여, 그 바깥쪽으로 FB이 달립니다.


프리즈 다이브는, 키 플레이어가 되는 포지션이 많지 않고,

적은 인원으로 오펜스를 짜는것이 가능합니다.

그만큼 확실성이 높은 공격이라는 거겠죠.

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원본

http://www.geocities.co.jp/Athlete-Acropolis/9318/concept.htm

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Posted by 쿼터배커
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-포인트-

-QB가 공격에 가담하여 수적으로 불리하지 않다.

-상대에게 옵션 전용의 디펜스를 강요할 수 있다.

-플레이액션 패스의 위협이 있다.

-수비 전력의 분산화

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미식축구 작전의 스테디 셀러로 옵션 공격이 있습니다.

현재 대학은 물론이고 프로에서도 재조명 받아, 작전에 끼워넣는 팀이 늘고 있습니다.

이 페이지에서는, 옵션공격이 어떤 생각을 바탕으로 만들어져있는가,

프리즈 옵션을 놓고 생각해보고자 합니다.

시합을 관전할때 참고가 된다면 좋겠습니다.



자, 그래서, 옵션공격의 전술적인 메리트는, 위에 써있는 것 같은 점을 떠올릴 수 있습니다.

(물론, 기술 습득이 재밌다. 같은 연습면에서의 메리트도 있지만, 여기서는 다루지 않습니다.)

이러한 장점들에 대해서, 구체적인 플레이와 함께 해설하고자 합니다.

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맨 파워로 우위를 점한다.

디펜스의 작전가담을 제한할수 있다.


평범한 플레이와, 옵션 플레이를 비교해봅시다. 우선 인원수에 관한 비교입니다.


옵션 플레이에서는, QB가 볼을 다른 선수에게 넘기는 것 뿐만이 아니라, 자기가 들고 뜁니다.

그 때문에, 작전에 가담하는 인원수를 늘릴 수 있습니다.

또, QB는 상황에 따라서, FB에게 공을 넘기거나, 자기가 들고 뛰거나,

TB에게 피치하는 선택지를 고를 수 있습니다.

그 때문에, 디펜스는 그 전부에 대응해야 합니다.



다음으로, 디펜스의 입장에서 생각해봅시다.

평범한 플레이는, 볼을 든 선수가 한정되기 때문에(이 경우에는 TB),

SF는 그 선수를 마크하고 있으면 OK입니다.

SF를 향한 블락도, TB가 달리는 방법에 따라 바뀌기 때문에,

오펜스가 매번 SF를 블락하는것은 어렵습니다.


하지만, 옵션은, 누가 볼을 들었는지 디펜스는 모르는 데다가,

커버할 범위가 넓기 때문에, SF가 받는 부담이 커지게 됩니다.


또, 작전 전개가 매번 비슷하게 오기 때문에, SF를 블락하는것도 기대할 수 있습니다.

즉, SF가 수비에 가담할 확률은 제한된다고 말할 수 있겠죠.

이와 같이, 옵션은 디펜스 선수의 수비가담의 범위를 한정지어 버리기 때문에,

상대의 한번의 실수로 터치다운으로 이어질 수 있습니다.

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옵션 전용 디펜스를 강요한다.


앞에 써놓은것 처럼, 옵션은 여러 선수가 볼을 받을 가능성이 있는 공격입니다.

그렇기 때문에, 디펜스는 누가 볼을 들어도 대응할 수 있도록, 미리 마크할 선수를 정해둡니다.



하지만, 관점을 바꿔본다면,

디펜스는 항상 옵션이 나올 가능성을 고려한 포메이션을 써야한다는 말입니다.


블리츠를 걸 때도 마찬가지로, 적극적인 블리츠는 하기 힘들고,

옵션을 고려하여 균형잡힌 배치를 하는것이 보통입니다.


상대에게 옵션을 항상 의식하게 하여, 그 대책을 행하게 하는 것으로,

거꾸로 이쪽에서 생각대로의 오펜스를 전개할수 있는 것이죠.

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플레이액션 패스의 존재




이것은 경대(교토대...?)Gang bone의 옵션페이크 패스입니다.

경대는 이 작전으로 몇번이고 롱게인을 따냈습니다.


옵션은, DB의 런 서포트 기회를 많게 하기 때문에,

그 뒤통수를 때리는 롱 패스 찬스를 얻을 수 있습니다.


이 작전은 더욱 교묘해서, 롱패스라고 생각하여 뒤로 빠지는 CB의 앞으로

다른 선수가 뛰어들어가는 작전 입니다.

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옵션에는 이러한 메리트를 예로 들 수 있습니다.

다음 페이지에서는, 옵션의 구체적인 전개에 대해서,

프리즈 옵션을 주 재료로 삼아 설명하겠습니다.


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원본

http://www.geocities.co.jp/Athlete-Acropolis/9318/opmerit.htm

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Posted by 쿼터배커
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이번에는, 갭 컨트롤 수비의 실제로서,

4-3에서의 스트롱사이드 파워플레이를 막는 상황의

구체적인 대응을 소개합니다.


갭 컨트롤 4-3 수비에 따른 파워플레이 대응 예

갭컨트롤은 "1인 1갭" & "오펜스 작전방향에 따라 LB 담당갭이 바뀜" 이 특징입니다.


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LB의 담당 갭

오펜스가 아래 그림처럼 어사인먼트로 오려고 합니다.



이 경우, 플로우(작전 방향)는 오른쪽이기 때문에,

LB는 각자 자신의 오른쪽 갭을 담당합니다.


TE가 인 릴리즈 하고, DE가 롱 암(Wrong arm)을 쓸 경우는 SLB가 DE랑 갭을 교환합니다.


다른 LB는, 자신의 갭으로 상대가 달려나오지 않는것을 확인한 뒤, 퍼슛으로 수비에 가담합니다.


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SLB의 움직임


DE가 롱 암을 할 경우, SLB는 D갭을 담당합니다.

FB의 블락으로 밖으로 튕겨나갔을 경우(킥아웃),

러닝레인이 생겨버리기 때문에, 주의 할 필요가 있습니다.



존 디펜스에서 DB의 런 서포트를 기대할 수 있을 경우, LB는 그것을 염두해두고 퍼슛을 합니다.

TB를 밖으로 몰면, 전진한 DB가 솔로태클을 노릴수있는 원리입니다.

반대로, 맨투맨에서 DB의 런 서포트를 기대할 수 없을 때는,

SLB는 좀 힘들겠지만, 컨테인을 중시하여 TB를 밖으로 보내지 않도록 막습니다.


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MLB의 움직임과 런 쓰루


MLB는 자신의 A갭으로 TB가 컷하지 않는것을 확인 한 뒤(확인하면서~ 정도의 느낌) 퍼슛합니다.

이 때, 인 릴리즈한 TE는 MLB의 진로를 막는 블락을 합니다. (컷 오프 블락)

이 때, MLB는 각 잡힌 TE의 벽을 "넘어서" 퍼슛을 해야 합니다.

갭 컨트롤의 경우, LB는 비스듬히 움직일 일이 많기 때문에,

앵글블락에 대한 대처를 항상 염두해 둘 필요가 있습니다.

우수한 LB일수록, 강한데다가 상대와 겨루는 것이 능숙합니다.


LB가 타이밍이 맞겠다고 판단한 경우,

담당 갭을 블리츠처럼 가로질러서 로스 태클을 노리는 플레이도 쓰입니다.

이것을 런 쓰루라고 합니다.

스피드와 판단력이 필요하고, 실패하면 퍼슛할 사람이 없어지기 때문에,

리스크가 큰 플레이라고 말할 수 있습니다.


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WLB의 움직임


WLB는, 우선 자신이 담당하는 B` (위크사이드 B갭)으로 

전이 나오지 않는것을 확인한 후,퍼슛에 가담합니다.


WLB는 시야를 넓게 갖고, 리버스나 RB의 역 사이드 컷백, QB의 부트레그를 경계해야합니다.



기동력이 있는 WLB가 있다면, 프론트를 돌파 하려는 캐리어를 돌파 직전에 막는것이 가능합니다.

반대로, 너무 빨리 움직이면 리버스 등으로 롱게인을 허용해 버립니다.


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DL의 움직임


반대쪽 DE는, QB의 부트레그나 리버스등을 항상 경계합니다. (반대쪽 컨테인)

QB가 페이크 후에 볼을 갖고있을 때, 절대로 컨테인이 무너지면 안됩니다.


양 DT는, OL에게 밀리지 않는것이 필요합니다.





OL이 팀블락으로 밀어올 경우,

LB에게 릴리즈하는것을 노리는 경우가 많지만(콤보 블락이라고 합니다)


가능한 한 LB에게 가지 못하게 합시다.


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이번에는 파워플레이의 예를 소개 했습니다.

갭 컨트롤의 장점중 하나는, 상대의 어사인먼트에 대해서 역할이 명확하기 때문에,

사전에 막는방법을 짜놓기가 편하다는것입니다.

또한, 시합에서 야드를 줬을 때, 야드를 준 이유를 쉽게 파악할수 있는 점도 있습니다.


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원본

http://www.geocities.co.jp/Athlete-Acropolis/9318/4-3power.html

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Posted by 쿼터배커
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5-2 디펜스, 4-3 디펜스 등등, 미식축구에는 여러가지 디펜스 포메이션이 있습니다.

탄탄한 팀들은 디펜스 코디네이터의 생각에 기초하여 포메이션을 나누고 있지만,

선수를 움직이는 "수비 방법" 도 여러가지로 나뉘어 있습니다.

여기에서는 현재 주류인 "갭 컨트롤 수비"를 예로 들어,

디펜스의 움직임을 알고, 필요한 "수비 방법" 의 기본을 설명하고자 합니다.


디펜스 (프론트) 의 대표적인 수비법


디펜스의 프론트 선수 (DL, LB)의 수비법은 크게 3개로 나뉘어 있습니다.


1. 리딩(Reading) 디펜스 - 정면 상대의 움직임에 반응한다


2. 갭 디펜스 - 미리 할당 된 갭을 각각 한개씩 막는다


3. 갭 컨트롤 디펜스 - 갭 디펜스와 마찬가지로 한사람이 하나의 갭을 담당하나,

오펜스의 작전방향에 따라 LB가 막는 갭이 바뀐다



각각의 수비에 대해서, 4-3 포메이션을 예로 들어 수비법의 차이를 설명하겠습니다.




***리딩 디펜스***

리딩 디펜스는 수비방법의 기본입니다.

DL이 오펜스의 정면에 세트해서 상대의 스타트를 보고 갭을 정합니다.

LB는 플레이를 보고, 열여있는 갭으로 들어갑니다.

아래의 그림은 4-3의 리딩 디펜스 입니다.

DT 두명이 리드 하고 있습니다.



한명이 두개의 갭을 담당하는 것은 부담이 커서,

DL의 경험이 필요하기 때문에, 현재는 주류로 사용되지 않습니다만

심플하고 쓰기 쉽고, 선수의 자유도가 높은것이 장점입니다.




***갭 디펜스***

갭 디펜스는, 선수가 막을 갭을 미리 한개씩 할당해 놓습니다.

플레이 중, 담당하는 갭은 기본적으로 바뀌지 않습니다.

DL은 담당하는 갭을 확실히 막기 위해서, OL의 정면에 세트 하는것이 아니라,

담당하는 갭 쪽으로 어긋나게 세트 하는데, 이것을 "셰이드" 라고 합니다.

셰이드에 의해서, 갭에 대응하는 어드벤티지를 얻을수 있습니다.



갭 디펜스 에서는 LB도 담당 갭이 정해져있습니다.

자신의 갭으로 상대가 온다면, 마음껏 들이박습니다.

다른 방향으로 작전이 나올 경우는, 확인하고나서 퍼슛을 합니다.

갭 디펜스의 경우, 오펜스의 작전방향에 상관없이 LB의 갭은 변하지 않습니다.


리딩 디펜스에 비해서, 선수 개인의 부담은 줄어드는 것이 장점입니다.

반면, 선수의 자유도는 적고, 선수 전원이 자신의 할일을 확실히 해내야 할 필요가 있습니다.



***갭 컨트롤 디펜스***

갭 컨트롤 디펜스는 갭 디펜스와 마찬가지로,

선수 한명에 하나씩 담당하는 갭을 막습니다.

플레이 개시 전부터 담당 갭이 정해져있는 갭 디펜스와 다르게,

갭 컨트롤은 플레이 개시 후, 오펜스의 움직임에 따라 담당 갭이 바뀌는것이 특이한 점 입니다.


갭 컨트롤의 경우, 오펜스의 작전방향에 따라 LB가 담당하는 갭이 바뀝니다.

갭 디펜스에 비해 LB의 부담이 늘지만, 그만큼 유연한 점이 있습니다


아래 그림은 갭 컨트롤을 5-2포메이션으로 했을 때의 예입니다.


위의 4-3과 비교해서, 완전 다른 디펜스처럼 보이지만,

선수에게 할당되는 갭의 수는 변하지 않기 때문에,

TE앞에 세트한 LB를 제외하고, 선수의 역할엔 큰 차이가 없습니다.

이와 같이, 갭 컨트롤은 부담없이 여러가지 변화를 주는것이 가능합니다

(멀티플 이라고 부릅니다)


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프론트 7과 프론트 8


갭 컨트롤을 좀더 자세히 들여다 봅시다.

일반적인 프로 포메이션을 쓰는 오펜스를 상대하는 경우,

디펜스가 막을 갭은 7개일겁니다.

이것을 7명이 막는것이 7 맨 디펜스 입니다.



7개의 갭을 8명이 막는것이 8 맨 디펜스 입니다.

런 플레이가 예상되는 상황에서 사용합니다.



본진 깊숙히 공격당해서 딥존이 얼마 없을 때,

7맨 디펜스를 하고, 세이프티를 전진배치하는 디펜스도 사용됩니다.

이렇게 배치하면, 7맨 + 세이프티 2명,

이렇게 9명이 런 디펜스에 가담할 수 있습니다.

CB는 WR를 맨투맨으로 막습니다.




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갭 교환과 롱 암(Wrong arm)


갭 컨트롤 시스템의 응용으로서, 갭 교환에 대해 설명합니다.

특히 DE와 OLB 간에 자주 보이는 컴비네이션 입니다.


DE 정면의 선수 (TE 아니면 위크사이드 태클) 가

자신의 안쪽으로 릴리즈 해서(인 릴리즈) LB를 노릴 때,

DE는 그 선수의 몸을 옆에서 밀면서 안쪽으로 막습니다.

인 릴리즈로 인해 줄어든 갭을 확실히 메워버리고,

LB를 향한 블락을 방해하는 것입니다.

이 때, 컨테인은 포기합니다.





앵글 블락은 트랩 블락과 조합될 일이 많지만,

안을 메운 DE가 트랩 블락을 받을 경우,

바깥쪽 어깨를 상대에게 향해서 부딪힙니다.

평소와 다른 어깨를 써서 상대와 부딪히기 때문에,

이 테크닉을 롱 암 이라고 부르고 있습니다.

LB는 DE와 갭을 교환하기 때문에 바깥쪽 갭으로 올라갑니다.



롱 암은 업태클 갭을 대부분 없애버리는 것이 가능하지만,

DE가 컨테인을 포기하기 때문에,

오픈을 크게 줘버린 경우의 대처가 필요해지는 것이 단점입니다.


이와 같이, 디펜스의 움직임도 팀 플레이로 정해져 있습니다.

수비력이 높은 팀일수록, 이런 수비가 철저히 이루어진다고 말할수 있겠습니다.


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원본

http://www.geocities.co.jp/Athlete-Acropolis/9318/gap.html

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Posted by 쿼터배커
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인사이드 존 & 아웃사이드 존


존 블락을 쓰는 플레이는, 크게 "인사이드 존"과 "아웃사이드 존" 두가지가 있습니다.

여기에서는 그중에서 인사이드 존에 대해서 설명합니다.





전편의 예처럼, 중앙 에리어에서 수적우위를 노리는 플레이가 인사이드 존 입니다.

TB는 업태클을 목표로 달립니다만, 중앙에 있는 두명의 LB의 움직임에 맞춰 컷백합니다.

(물론 오픈으로 전개하는 일도 가능합니다)


FB은 보통 OLB를 노리지만, 어사인먼트에 따라서 역 사이드 릴리즈 하는 경우도 있습니다.


존 블락을 쓰는 플레이에서도, 노리는 갭을 정하는 플레이도 있습니다.

아래의 그림은 풀백을 미리 블로커로 보내놓고, 정해진대로 컷백하는 플레이 입니다.




스타트할때의 움직임은 보통의 인사이드 존과 같기때문에

LB가 플레이를 판단하기가 어려워집니다.


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인사이드 존의 최초 움직임은, 보통의 패스 프로텍션과 거의 다르지 않기 때문에,

페이크를 넣은 플레이액션이 쉬워지는것이 포인트입니다.





거꾸로 디펜스의 입장에서 보자면,

OL이 LOS에서 릴리즈 해서 올때까지 런과 패스의 구별이 안됩니다.

특히 DB가 런을 읽어서 수비에 가담하는것이 매우 곤란합니다.


DB가 지레짐작해서 앞으로 나와버리면, 롱 패스가 기다리고있습니다.

어깨가 강한 QB을 투입한 플레이액션의 파괴력은 엄청납니다.


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인사이드 존도, 후술할 아웃사이도 존도,

RB가 달릴 갭이 막혀버리면 RB는 어쩔 수 없습니다.

(은퇴한 NFL의 명선수 베리 샌더스는 이런상황에서도 롱 게인을 보여줬지만....)

같은 플레이를 계속해서 쓴 경우, 디펜스도 익숙해지기 때문에 변화를 줄 필요가 있습니다.



아래 그림의 플레이에서는,

OL의 스타트 방향과 백들의 스타트 방향을 반대로 하는 것으로

플로우(작전방향)의 판단을 어렵게 하고 있습니다.

그림에서는 스트롱사이드 업태클을 달리고 있지만,

물론 위크사이드로 달리는것도 가능합니다.




팀에 따라서는 OL이 처음에 패스프로텍션 동작을 하고, DL에 부딪힌 후, 릴리즈 합니다.

런과 패스의 구별이 어려운 존 플레이의 특성을 살린 플레이로,

LB가 앞으로 막아오는것을 방지할 수 있습니다.


99년 고시엔볼에서는 칸사이학원대학과 호세 대학

두팀 다 이런형태의 존 블락을 썼습니다.

특히 칸사이는 전반에 이 플레이로 호세 LB의 빠른 전진을 막는데에 성공해서

칸사이 대승으로 이끌었습니다.

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원본

http://www.geocities.co.jp/Athlete-Acropolis/9318/zone-5.htm

http://www.geocities.co.jp/Athlete-Acropolis/9318/zone-6.htm

이후 작성중....인데 이게 언제 써놓은 글인지 알길이 없다

Posted by 쿼터배커
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존 패키지에서 한발 더 나가서 2대 2 혹은 3대 3의 구역을 만들고,

그 안의 상대를 블락하는 방법이 에리어 블락입니다.





에리어의 상대를 블락하기 위해서, 상황에 맞춰 콜을 내려서 어사인먼트를 변경합니다.

존 블락과 마찬가지로 작전방향으로 오는 퍼슛을 막는것이 원칙입니다.


에리어 블락을 사용하면, 보다 효율적인 플레이를 짜는것이 가능합니다.

존 파워로 쓰는것도 가능하고, 어사인먼트 플레이로 대신하는것도 가능합니다.


에리어 블락의 약점은, 에리어 밖에서 들어오는 블리츠 입니다.

디펜스의 넓은 스턴트에 약한점이 있습니다.

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이것은 3 - 4에 대응한 아웃사이드 존으로, 사각형 안의 부분의 어사인먼트가 바뀌고 있습니다.

아웃사이드 존은, RB가 업태클보다 바깥쪽으로 달리는것이 기본적인 형태의 존 플레이로,

디펜스를 밖으로 가지 못하게 하는 블락을 합니다.


다음 페이지부터는, 존 블락이 효과를 발휘하는 패턴이나,

존 블락으로부터 전개되는 상황에 대해 설명합니다.


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존 블락은 목표 구역 전부를 노린 데이라이트 런이 기본.


통상적인 어사인먼트 플레이의 경우, RB가 노리는 갭은 1개로,

블로커는 그 갭을 열기위해서 노력합니다.

이것과 반대로 존 블락은,

"상대의 움직임에 따라서 노리는 갭을 바꾼다" 가 기본적인 생각입니다.


아래 그림은 DL, LB 2명씩, OL 4명의 구역을 상정하고 있습니다.



왼쪽그림처럼 디펜스 전원을 안쪽으로 막고,

그 바깥으로 달리는것이 존 블락의 기본입니다.


하지만, LB가 옆으로 빨리 흘러나왔을 경우, 그 LB는 그대로 흘러가게 합니다.

남은 LB를 훅으로 막는다면, 양 LB의 사이에 갭이 생깁니다.


LB가 둘 다 옆으로 흐를 때에는,

그것을 본 RB가 더 안쪽을 달립니다.

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OL이 4명 있을 경우 5개의 갭이 발생합니다만,

이것을 상대하는 디펜스는 4명이기 때문에,

갭을 전부 막을 수 없습니다.

오펜스는 비어있는 갭을 찾아서 달리면 됩니다.


존 블락을 사용해서 에리어 전체를 타겟으로 삼는 것으로,

오펜스는 수적우위를 항상 유지할 수 있습니다


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원본

http://www.geocities.co.jp/Athlete-Acropolis/9318/zone-3.htm

http://www.geocities.co.jp/Athlete-Acropolis/9318/zone-4.htm

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Posted by 쿼터배커
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